ニンジャラ先行体験会に参加してみた
ちわ。好きなNARUTOの技は砂漠層大葬のかりめんです。
3/29に行われたNinjara(ニンジャラ)先行体験会に、朝の部、昼の部、夜の部と参加しました。まさにニンジャラデーでしたね。
生放送はこちら
朝の部
ニンジャラやるんじゃ 朝の部 - 2020/04/29(水) 01:23開始 - ニコニコ生放送
昼の部
ニンジャラやるんじゃ 昼の部 - 2020/04/29(水) 14:14開始 - ニコニコ生放送
夜の部
ニンジャラ待機部 夜の部 - 2020/04/29(水) 19:51開始 - ニコニコ生放送
動画はこちら
皆さんは無事楽しめましたか?各回1時間という短い時間の上、twitter等で散々騒がれていたようにかなり鯖落ちがひどく、ちょっと不完全燃焼という人も多いんじゃないでしょうか。
僕も今まで聞いた回数より多く「ニンジャ」という単語を聞かされたかもしれません。
全ての回参加して、できたのは約10試合ぐらいでした。まあ十分やれたっちゃやれたのかな?
そこで、実際にニンジャラというゲームをやってみたうえで、いったいどういうゲームなのか、また個人的に面白かった点と不満だった点、全体を通しての感想をまとめてみようと思います。
お金を貰ってるわけでもないので、忖度せず思ったことを正直に書いていきます。ご了承ください。
結論から言うと、かなり大味で爽快感があり動かしていてとても楽しい反面、雑な部分もありガチではやりにくいゲームかなと思いました。良くも悪くもお祭りゲーって感じですね。
目次
ニンジャラのシステムを解説
そもそもニンジャラってどういうゲーム?
公式サイトによると、ニンジャラとは、「新感覚ニンジャガム対戦アクション」ゲームだそうです。
最大8人のバトルロイヤルで、個性的な武器とガムを使ったアクションを駆使して他のプレイヤーを倒したりすることでポイントを稼いでいき、最終的に稼いだスコアの総数で順位がつけられます。
製品版ではチーム戦もできるらしいですが、体験会ではバトルロイヤルのみプレイできました。
まあぶっちゃけ試合の流れは今までにない感じですが、やっていてあまり新しさは感じませんでした。
諸々のデザインはかなりスプラトゥーンを意識している感じだし、広めのステージを動き回って敵に接近し、連続攻撃を叩き込むのはFFのディシディアやDBスパーキングやガンダムのエクバっぽさがありました。でもその分わかりやすく、安定した面白さは感じました。
忍者っぽいかというのも、大前提としてゲームシステムがドンパチ多人数アクションという忍者というよりはアーミーな感じなので、あくまでも忍者っぽいアクションをするということに留まります。っていう割にクナイも手裏剣も出てきませんでしたね。
一応壁を走ることができます。まあ忍者といえば壁走りと言っても過言ではないんですか?(疑問形)
見ていて楽しい、カスタマイズ自由度の高いキャラクター
試合の前にキャラクタークリエイトをすることができます。見た感じインクリングを人間っぽくした感じですね。
けっこうキャラクター的にかわいいデザインだと思いました。しかもスプラトゥーンと違いバリエーション豊かですね。ここから髪の色などもいじることができます。
僕は右端のやんちゃ坊主にしましたが、正直けっこう迷いました。スプラトゥーンってキャラクリエイトも種類が少ないし色も毎回変わっちゃうんですよね。物足りなく思っていた人にはかなり魅力的だと思います。
ちなみに設定上大人が子供の姿になっているキャラもいます。真ん中とかコ〇ンっぽいですね。事件の匂いがしそう
服装もぼうし、メガネ系、服、後ろに着けてるガムボトルを着せ替えることができます。
ガムボトル以外は最初からけっこう種類があり、どれもかっこかわいいものがそろっています。ニンジャなのにニンジャスーツがデフォ装備じゃない・・?妙だな・・・
製品版では分かりませんが、服装ごとに何か補正があるわけでもないので着たいものを着れます。
たびたび比較して申し訳ないですが、スプラトゥーンは服装ごとにギアがつくため勝ちを意識するとダサい見た目にならざるを得ない時があるので、服装もニンジャラの方が自由度は高いですね。
で、最終的に僕のアバターはこんな感じになりました。けっこう気に入ってたり。
鯖落ちでマッチングできない時間が長かったですが、キャラクターをいじってるだけでも楽しかったです。
↑ブレイクダンスの途中 ↑すさまじく浮いた
試合の始めと終わりにはキャラクターがアップされるので着せ替えたキャラがコミカルに動く姿もよく見られます。ちなみにここでのエモートも変更することができます。
個人的なお気に入りは印結びですね。厨二心がくすぐられます。
試合中にやられた場合はこんな感じになります。
けっこう全体的にコミカルな動きが多く、対戦動画映えしそうだなと感じました。ウンチになったりもします。
ガムウェポンは個性豊かな4種類がそろう
ニンジャラでは武器のことは「ガムウェポン」と言います。
カタナ、ハンマー、ヨーヨーの3タイプがあり、製品版ではそれぞれ4種類の計12種類が使えるらしいです。
体験会では各タイプ基本の1種類ずつにカタナタイプのスピアをプラスした4種類が使用できました。デザインはどれもポップでおもちゃみたいですね。
各ガムウェポンは通常攻撃の仕方が異なるほか、使える忍術(っぽい技)やアビリティー
、パラメーターが違います。上の紫色の文字の部分ですね。あとで詳しく解説します。
一応これらの違いによって各ガムウェポンのコンセプトが決まっているらしく、触ってみた感じ、
カタナ ⇒ 近~中距離
ハンマー ⇒ 近距離特化
ヨーヨー ⇒ 中~遠距離
で戦いやすいようになっている気がしました。
試合で人気だったのはやっぱりカタナだったと思います。まあデフォルトがカタナなので、カスタマイズはどうでもいいから早く戦いたいという人が多かっただけかもしれません。
個人的なお気に入りはハンマーです。特にガム忍術が文字通り必殺技なので、難しいこと考えなくてもXボタンを押すだけで相手をなぎ倒せます。
あと強いと思ったのはヨーヨーのスペシャルですかね。相手を強制的に変身させて一定時間操作の自由を奪います。
ニンジャラは多くても7発くらい攻撃されると割とあっさりやられてしまう上、攻撃が連続で入るので短くても行動不能になるのはかなり厄介だと思いました。
他の技もそれぞれ個性があり、さらに死に技もないように感じました。
ボタン1つで発動できるし、何といってもほとんどの攻撃が近くの敵を自動でホーミングしてくれるので使いやすかったです。
ボタン1つの簡単アクション
ここからは基本的な操作とアクションについて説明していきます。
ボタン配置はけっこういじれますが、僕はデフォルトのままにしていたので表記する際もデフォルトに従います。
カメラ操作
カメラ操作はアナログスティックとジャイロを選択できます。ほぼスプラトゥーンと同じです。
スプラトゥーンならジャイロ安定だと思いますが、ニンジャラは攻撃が勝手にホーミングするためエイムはほぼ不要です。
なので、僕は画面がいちいち揺れないようにジャイロを切ってプレイしました。特に気になる点もなく、快適に操作できたと思います。
移動
移動もアナログスティックです。
ダッシュという概念はないので、基本一定速度で移動し続けます。壁もそのままぬるっと歩き続けることができます。
移動速度ですが、けっこう遅いです。速さ的には初代ドラゴンクエストジョーカーの主人公よりちょっと早いぐらいだと思います。おっそ
ジャンプ
ジャンプは2段ジャンプです。
壁を走っている際も地面にいる時と同じようにジャンプできますが、少し着地点が分かりにくいです。
空中でも各アクションは行えます。
あと体験会終了間近に気づいたんですが、攻撃後にジャンプを出すことで攻撃の後隙をキャンセルすることができます。もう製品版まで検証のしようがないですが、もし完全に後隙が消えるなら10割コンボもできちゃう気がしますね。
通常攻撃
通常攻撃もボタン1つで出ます。連打すれば連続攻撃が出ます。
前述の通り、敵の近くで入力すればある程度勝手に敵を追って攻撃してくれます。
攻撃ボタンを押すだけでも攻撃しますが、同時にスティックを前入力、横入力、後ろ入力することでそれぞれ異なる攻撃が出ます。これらには連続攻撃の最中でも派生できます。
特に横入力攻撃は敵の背後に瞬間移動して攻撃するので、相手の攻撃を回避してカウンター、なんてこともできます。さながらドラゴンボールのようでカッコいいです。だりゃりゃりゃ!と言いながらやれば完全にソレです。忍ぶとは
正直これがメインウェポンです。けっこうゴリゴリダメージ入りますし、後で説明しますが相手はエナジーがないと横槍が入る以外攻撃から逃れることができないので、場合によってはボタンを連打しているだけで敵を無抵抗のまま倒せます。
ステップ
ステップなのかダッシュなのかはわかりませんがエナジーを1消費して一瞬だけ加速します。
移動が遅いので多用したくなりますが、使いすぎるとエナジーがなくなって攻撃されると何の抵抗もできなくなるので使い過ぎは禁物です。
繋がっていない通常攻撃を喰らっている際はこれで脱出できます。また乱戦に巻き込まれた際も逃げ出すのに重宝します。
変身・変わり身
十字キーを押すと自分の姿をオブジェクトに変えることができます。
また同じものを自分の目の前に設置することもできます。
数少ない忍者要素です。なぜか体力の回復が早まります。ついでに身を隠せます。
ついで、と言ったのはやっぱりこのゲームのシステム上ステルスというのは完全に無駄になるからです。
スコアを稼ぐためにはどんどん動き回って接敵していく必要があるので、じっと待つというのは効率が悪いです。
敵がよく来るところで身を隠せば先制しやすいと思うかもしれませんが、敵は7人もいるので、そんなところで変身しても誰かに変身の瞬間を見られてしまいます。
バレないように敵が来ないところでやるのは本末転倒です。
というかなぜか変身しても中央に赤い点みたいなものが表示されます。もうバレッバレです。
なので使い方としては、敵との戦闘後に変身して体力を回復しながら次の敵を探すというのが主になると思います。まあ貴重な忍者要素なので製品版ではこれが活躍するルールなどが追加されるといいですね。
ニンジャガム
ZRをホールドすることでニンジャガムを膨らませます。
後述のガムシュートができるようになるほか、相手の攻撃をガードすることもできます。
この状態で2段ジャンプをするとジャンプの代わりに空中ダッシュができます。
ステップよりも長い距離を素早く移動できますがエナジーを3つ使うので多用はできません。
大武器状態で大きく膨らませたままジャンプすると落下速度が落ちてふわーっと滑空できます。ステージによっては移動に使えそうです。
膨らませたままでも移動速度等は変わらないので、移動中は常にガムは膨らませといた方がよさそうです。
ガムシュート
膨らませたガムを発射します。
飛び方はガムウェポンによって異なりますが、どれもダメージは少なく、一定量当たると敵はガムに拘束されて動けなくなるので、遠くの敵に発射し、敵が拘束されている間に近づいて先制攻撃に繋ぐというのが基本的な使い方だと思います。
クールタイムがあり、一度使用すると右下の真ん中のアイコンが黄色くなるまでは使えなくなります。完全に時間経過によるっぽいです。
個人的にはカタナのガムシュートは弾速が早くホーミングもついているので使いやすかったです。
ブレイクアタック
通常攻撃のほかに、単発技のガードブレイク攻撃もすることができます。
これは連続して出せない代わりに相手のガードをはじいて攻撃することができます。
ガードは前述のガム膨らませのほかに、相手の通常攻撃を喰らっているときにエナジーを5つ使用して出せるSバーストというものがあり、この状態の相手に通常攻撃をするとつばぜり合い状態となり、強制的なじゃんけんが発動します。詳しくは後で説明しますが、まあカウンターみたいなもんです。
移動中は常にガムを膨らませるのが基本になると思うので、攻撃の初めにガードブレイクをするというのは先手を取るのに効果的だと思います。
またSバーストをした相手にブレイクアタックが成功すると、相手は武器が壊れボムで拘束した時と同じ状態になるので、そのまま撃墜することができます。
これにより攻撃と防御の駆け引きが発生するので、あまり体験会の段階で説明はありませんでしたがかなり重要なアクションだと思います。
スペシャル
それぞれのガムウェポンごとの特殊な技を使用します。
ガムシュートと同じく使った後は一定時間のクールタイムがあります。
効果は範囲攻撃やサポート系などさまざまで、一番武器のコンセプトが反映されている技だと思います。
けっこうすぐクールタイムが終わるので、戦闘の2回に1回ぐらいの頻度で使えます。これをどう使うかが武器ごとの立ち回りを変化させると思います。
体験会の4種類の武器の中ではヨーヨーのスペシャルが一番厄介だと感じました。
相手を強制的にオブジェクトに変身させ、行動を制限し移動速度を低下させます。
なによりステップとSバーストとガムが使えなくなるので相手の攻撃に完全に無力となります。つよすぎない?
製品版では遠距離からダメージを与えられるスペシャルとかもでてくるんですかね?楽しみです。
ガム忍術
平たく言えば必殺技です。超強力な攻撃で敵をなぎ倒します。
時間経過と相手へダメージを与えることで右下の一番右にゲージがたまっていき、MAXになると使用できます。
かなり強力なので1試合につき大体2回くらいしか使えません。
複数の敵に大ダメージを与えることができるので、敵が固まっているところを一網打尽にできればかなりのスコアを獲得できます。
ハンマーのガム忍術は文字通り必殺なので、敵の近くで発動すれば相手は死にます。
ヨーヨーのロケットは着弾までが遅く、見てから回避余裕なので少し使いづらいように感じました。その分範囲も威力もでかいのでうまく使えばとんでもないスコアを稼げるとは思います。
Sバースト
エナジーを5つ使用し、相手の攻撃に対してガードをします。
エナジーがあると、相手の攻撃を受けているときに頭上にSバーストのボタン配置のマークが出ます(初期配置はZL)。
この時にボタンを入力すると防御の体勢になり、この状態で相手がさらに通常攻撃をしてくると攻撃がソウサイされ、相手とのじゃんけんが発生します。
別にタイミングよく押さないといけないわけではないのでテクニックはいらないです。
この時周りに衝撃波が発生し、近くの敵を吹き飛ばします。
じゃんけんはLスティックをどちらに倒すかで出す技が決まります。上がグー、下がチョキ、横がパーみたいな感じです。
相手とのじゃんけんに勝つと自分が攻撃を当てることができ、逆に負ければ攻撃を喰らい、エナジーが無ければそのまま何もできずに撃墜されます。あいこの場合はあいこでショでもう一度行います。
それぞれの技の威力に違いはなさそう(あったとしてもやっていてわかるほどではなかった)なので、ここは読み合いのレベルじゃなく、ただの運ゲーです。
エナジーの最大値が8なので一度の戦闘につき各自1回しか使えません。カタナはアビリティーの効果で+1回使えます。
エナジーが初期値の4の時はすべて使うことで発動できます。こうしないとドローンを1つも壊していない時に相手の攻撃を喰らったら撃墜不可避だからですかね?
なんかtwitterをみてるとソウサイ発生後にステップすれば上下左右すべての攻撃をよけれちゃうらしいですね。製品版でもこうだと、僕なら運ゲーのソウサイになったらステップして仕切り直して、一方的に反撃をもらわないように立ち回ろうと思っちゃいそうです。
以上で一通りの基本的な操作、アクションの説明は終わりです。
次は実際にこれらを使って試合がどのように行われていくのかを説明しようと思います。
試合の流れ
それでは実際に僕が体験会でやった試合の1つを例に出し、試合の流れを解説していきます。試合形式は8人のバトルロイヤルです。
ガムウェポンはハンマーです。なお、この時はまだブレイクアタックの仕様を理解していなかったのでほとんど使っていませんでした。
試合前に選手紹介的なものがあります。各自設定したエモートでアピールしましょう。
体験会の時点でけっこうみなさんアバター凝ってましたね。いい感じの衣装が多いので着せ替えにも精が出ます。
僕のアバターは左端でおっぴろげてるやつです。誤解のないように言うとブレイクダンスです。
試合が始まりました!
ステージは正方形の至ってシンプルなもので、真ん中に高くなっているところがあり、壁も均等に設置されています。8人の初期位置は固定です。
スコアは他プレイヤーを倒したり、一定時間でステージの一定箇所に出現するドローン(ダルマ)を壊すことで手に入ります。ダメージを与えるだけでも威力に応じたスコアが得られます。
なので、試合ではとにかくステージを動き回り、他プレイヤーとドローンを攻撃してスコアを稼ぐのが基本的な流れになります。序盤や終盤で立ち回りが大きく変わることはありません。
また試合終了後、ドローン破壊数の最も多かったプレイヤーには500pt、IPPON数の最も多かったプレイヤーには1000ptのボーナスポイントが入ります。これがけっこう大きいのでプレイヤーかドローンどちらかに絞って狙うのもアリだと思います。
しかしまずはドローンを壊すことを優先します。理由はいち早く大武器クラフトをするためです。
ドローンを壊すとスコアのほかに、エナジーの最大値を1上げることができ、8まで上げれば大武器クラフトができます。
クラフトすると武器のリーチと威力が上がります。一度クラフトしてしまえば試合終了までそのままなので、できるだけ早くクラフトし戦いを有利に進めたいです。
初期位置の近くにドローンが出現しますが、少し時間がかかるので敵を倒しに行きます。
公式サイトにはまずはドローンを壊して大武器クラフトをしろと書いてありましたが、クラフトまでに確実に接敵するので、正確には敵と交戦しつつドローンを目指せだと思います。
地上は後ろから奇襲される恐れがあるので壁を走っていくことにしました。ニンジャっぽいですね。
左下に黄緑色の炎のようなエフェクトが出ますが、これはプレイヤーの居場所が大雑把に分かるレーダーになっています。
左下にプレイヤーがいますね。こちらには気づいていないようです。
背後をとったので奇襲のガムシュート! は外れてしまい、相手がこちらに気づいて攻撃してきました。
しかしハンマーのスペシャルで迎撃!スーパーアーマーがついているので相手の攻撃を弾き先制できました。つよ
そしてそのままKO!
通常攻撃で倒した場合はKO,スペシャルやガム忍術で倒した場合はIPPONとなります。IPPONの方がもらえるスコアが多いです。
ボタンを連打するだけで派手な連続技が出て派手に相手が吹っ飛んでいくので気持ちいです。ヒットストップも手ごたえを感じさせてくれます。
すぐに近くにドローンが出現したためこれを破壊します。最高の初動ですね。
は大武器クラフトに繋がるのはもちろん、エナジー消費行動も多く使えるようになり移動も早くなるので壊すのはいいことづくめです。
ダルマの破壊は結構目立つので、周囲に注意します。
破壊後はすぐにまたダルマを探しに行きます。けっこう忙しいです。
しかし周囲のダルマはすべて取られていたため、プレイヤーを倒しに行きます。
けっこう足が遅いので、特にエナジーの少ない序盤は目的地に着くまでがもどがしく感じました。
しかし僕が接敵する前に他プレイヤー同士での戦いが発生してしまいました。
無理に横やりを入れようとすると衝撃波に弾かれ、隙をさらしてしまいます。
この時もSトリガーは発動できますが、狙われていないならエナジーの無駄遣いなのでボタンが表示されて思わず発動させてしまうのはもったいないと思います。
というわけで外から見守りましょう。 残った方をボクがやる・・・♠
勝負が決まりました。ちゅーわけで疲弊した勝者をガムシュートで拘束して・・・
ズドーン!IPPON!! 慈悲はなし
今回はスペシャルで決めたので一本でしたね。苦戦したのはヒミツ
一本の場合は相手が勢いよくぶっ飛びます。キモチィ~
どんどんいきます。ガムで拘束して・・・ここでガム忍術が使用可能になりました!
捕まえて~
せ~の~
ドーン!! まさに必殺
ほんとはボム忍術は密集地帯で複数人に使うのがいいんですが、勢いで使ってしまいました。
ニンジャラは漁夫の利を狙うのがスコアを稼ぐのに効率がいいためか、特に大武器を持ち出す中盤は横やりの入れ合いが発生して複数人での乱戦が多発していました。
そこにどううまく茶々を入れられるかがスコアを稼ぐポイントだと思います。
近くのドローンを破壊し、そのまま奥のドローンへ向かうプレイヤーを追います。
遠ざかっていく相手を追うのは少し時間がもったいないです。なんせ足が遅いので、追いつくのに時間がかかるし、ガムダッシュを使うとエナジーがなくなっていざ追いついて戦闘になった時に不利です。
がこの時の僕は連戦連勝で乗りに乗ってるので敵を視認次第突っ込んでいきます。
まあ足音もなさそうなので後ろから接近すれば気づかれにくいです。ドローンを壊しているところに不意打ちが入りKOできました。
ついでにドローンも壊しました。文字にするとかなり卑劣なことしてますね。しかしこれはニンジャにふさわしい者を決める戦い(そんな感じの設定)…ニンジャに情は不要なのだ…
ドローンを壊している際は結構目立つのでプレイヤーが寄ってきます。乱戦もドローンの周りでよく起こっていました。逆に誘い出してまとめて倒すというのも策かもしれません。
とか言ってたら中央で4人ほどの乱戦が発生していました。スペシャルがたまっているので狙いに行きます。
ガム忍術は1試合で2回くらいしか使えませんが、スペシャルはけっこうすぐたまるのでどんどん使います。
しかしスペシャルは外れ、巻き込まれてボコボコにされました。漁夫の利作戦はこういうリスクも高いので考えどころですね。
さらに逃げているところを死角から攻撃され撃墜されてしまいました。
撃墜されると約5秒後にリスポーンします。ぶっちゃけそんなにタイムロスにならないので、あまりにも不利でないかぎりは撃墜を恐れず攻撃していってもいいかなと感じました。
リスポーン地点に巨大ドローンがあったので壊します。
中盤からはこのドローンが出現するようになり、壊すとエナジーの最大値が大幅に上がります。上がり幅は元のエナジー量によってまちまちな気がしたのでよくわかりませんでした。この時は2上がりました。
そして満を持して大武器クラフト!
すでに大武器の人もけっこういたので、少し遅めかなとおもいます。逆に言えば大武器じゃなくてもこの時間まで戦えるので、あまり意識してクラフトを急ぐ必要はないかもしれません。
終盤になるとお互いエナジーも多くなるので戦闘が激しくなります。
しかし、体験会でほとんどの人が仕様をあまり把握していないということもあり、大体のバトルの流れは、
エナジーが切れるまでSバースト(じゃんけん)を出し合い、エナジーがなくなった時のじゃんけんに負けた方がそのまま撃墜するまでボコられる でした。
まあ見てるだけならドラゴンボールみたいで面白いとおもいますが、操作側はじゃんけんして勝ったら攻撃ボタンを連打しているだけなので、あんまり手に汗握る相手との駆け引きがあるわけではないです。
ブレイクアタックやバックアタックを使えばもう少しバトルのアプローチはバリエーションが出ると思いますが、それでもバトルは大雑把な感じにとどまると思います。
何とかバトルに勝つと2回目のボム忍術が使用可能になりました。現在2位なのでうまく使って逆転を狙いたいです。
ステージ中央にプレイヤーが固まっているので勝負をかけます。
攻撃の隙に・・・
おりゃぁ~!!(実際の声)
2人まとめて撃墜することに成功しました。約700ptゲット!
スペシャルでまとめて倒せると超気持ちいです。ニンジャラのアクションはどれもスピーディーなので戦闘にスピード感があっていいですね。やられる時もあっさりですが・・・
そして最後の戦闘は今日一番上手く戦えました。
ガムで攻撃を防御⇒追撃をスペシャルではじきながら反撃⇒吹っ飛んだ相手をガムで拘束⇒通常攻撃で撃破 とうまいこといろいろかみ合いを見せました。これくらいうまくいくとテクニックで勝てた気がして楽しいですね。
この戦闘で1位に躍り出ました。
この後ドローンを破壊しスコアを上乗せして試合終了!
IPPONマスターのボーナスptも入り、何とか1位になることができました。一度ボーナスで2位に抜かれたことがあったので最後までひやひやです。
まあ早朝の部参加して予習してあったのでちょっとずるかったですね。1位は取れたが徹夜がたたりプレイ後に体調を崩した男と、ニンジャラを楽しみにしながらぐっすり寝て、順位関係なく楽しくプレイをした人、本当の勝者は誰なのでしょうか・・・。
最後に厨二エモートを見せつけて終了です。
初期エモートの悔し泣きはあんまり評判良くなかったですね。僕は負けても笑顔にしてました。
試合全体の流れはこんな感じです。正直うまくニンジャラのアクション性を使いこなしきれなかった気はしますが、それでもスピーディーな戦闘と派手なアクション、わかりやすいゲーム性はやっててとてもテンションが上がりました。
次はこれまでのすべてを踏まえ、個人的に良かった点と不満な点を書き出してみようと思います。
実際にプレイして思ったこと
最後に、自分が1日ニンジャラをプレイしてみて思ったことを、プラスとマイナスの面に分けて書き出してみようと思います。そうは思わない人も当然いるということを前提に、勝手に書いていきます。ご了承ください。
プラス面
キャラクターが自由にカスタマイズできる&よく動く!
最初は全体的にスプラトゥーンに似てるなーと思っていましたが、プレイしているうちにだいぶスプラトゥーンに似てるなと思うようになりました。
でもだからと言ってスプラトゥーンの亜種ゲーというわけではなく、似ているながらもニンジャラのデザイン、ニンジャラのキャラクターという個性があり、試合中もバトルだけでなくキャラクターの動き等も含めた面白さを感じました。
そのうえスプラトゥーン以上のキャラメイクとカスタマイズの自由度があり、バトルと別の要素として満足度の高いものとなっていると思いました。ステージ散策だけでも満足できる人もいるんじゃないでしょうか。
基本無料なので、コスチュームのガチャでもあるんですかね。ガンホーなので結構その線はあると思います。
派手なアクション&スピーディーな戦闘はかなりの爽快感
ゲームシステム的に技をコツコツ当てて体力を削っていくのではなく、大きな技をドーンと当てるというかなり大味な戦闘をするようになってます。
ここがかなり明確でどっちつかずになっていないので、モーションやエフェクトも全体的に派手めで見ていて気持ちいです。この大味さはかなりニンジャラというゲームの色が出ていると思います。
また一撃のダメージ量が大きく戦闘が間延びしないので、戦闘自体に爽快感があることに加えて、試合の中で様々なバトルができるため変化も多く、試合中に中だるみのようなものができにくい作りになっていると思います。
ゲームの画面が常にあわただしく変化していくので、実況動画や生配信向きのゲームだと感じました。
簡単操作でバトルが楽しめる
操作がほとんどボタン1つででき、さらにそれぞれのアクションの使う場面がある程度わかりやすいので、状況に応じて臨機応変にアクションを使い分けて・・・というほどコントロールは難しくならない気がしました。僕も別にゲームが上手いわけではないですが、2試合くらいしたところで操作には慣れることができました。
さらにバトルは基本じゃんけんゲーなので、「上手い人には勝てない」ということはなく、あまりアクションゲームが得意でない人も相手を打ち負かす爽快感を簡単に得ることができると思います。
またじゃんけんゲーと言っても、ガムやステップ、ブレイクアタックを使い分けることで特にどちらが先制するかというところは攻防のバリエーションを増やせると思うので、テクニックによって勝負に勝つ要素もしっかり用意されているといえるでしょう。
試合時間が短くてサクッとできる
体験会では1試合は大体5分くらいでした。
基本お祭りゲーなので長時間やるゲームではないですし、ちょっとした空き時間にサクッとやれるというのは嬉しい人も多いと思うので、定期的にやっていけば長く楽しむことのできるゲームだと思います。
基本無料と合わせてダウンロード数はそれなりに伸びるんじゃないでしょうか。
マイナス面
※ サーバー面については今の時点からでは何とも言えないので書きません。まあスプラトゥーンの試射会も同じような感じだった気はするのでよくなると思います。
移動速度が遅い・・・
スコアを稼ぐには敵なりドローンなりに接近して攻撃をする必要がありますが、移動速度が遅く遠くの場所にいくのには少し時間がかかってしまいます。
1試合5分という短い時間の中で次々とターゲットを仕留めていかないといけないので、試合中はけっこう焦ります。そんな中移動にかかる時間が多く感じやっていて若干ストレスがかかりました。
また前述の通り特に後半は数か所にプレイヤーが集まりだすので、ステージの隅にリスポーンした場合などは敵のいる場所へ行くのにけっこうな時間がかかってしまいます。
ダッシュもできますが、序盤はあまり使えないし、多くなった後も使いすぎると戦闘時に使うエナジーがなくなってしまいます。
少し移動速度を上げたり、エナジー回復の黄色い玉の回復量を上げたりしてもゲームシステムがおかしくなることはないと思うので、改善を期待したいです。
バトルシステムがじゃんけんありき
体験会では、ほとんどの戦闘はSバーストから始まるじゃんけんの勝敗によってバトル自体の勝敗が大きく左右されていました。
これは僕も含めプレイヤーの多くがニンジャラの仕様を理解しきれていなかったため、とりあえず反射的にSバーストを出しているところにとりあえず反射的に通常攻撃をするというのが戦闘のほとんどだったことが大きいと思いますが、やはりじゃんけんを中心としたバトルシステムというのが強く意識されているのを感じました。
チープは聞こえが悪いですが、良く言えばだれにでも勝つチャンスのあるシステムであると言えます。これはプラス面で言った通りです。
ただ、じゃんけんに勝ててしまえば勝負に勝ててしまうというのも、優勢だったのにじゃんけんに負けただけで一気に劣勢になってしまうというのも、どちらも少し物足りないと感じてしまう人も多いと思います。
twitter上でも同じようなことを言っている人が多かったです。
じゃんけんの3択にそれぞれ効果なり威力の違いがあれば戦略も生まれたと思いますが、そう深く考えなくていい戦闘システムにしているということなんだと思います。
ランクのようなものもありそうですし、スプラトゥーンのようなゲームということでガチ勢を目指してみようかと思っている人にとっては、少しガチになりにくい要素の多いゲームだと思います。
一方的にやられる展開が多い
基本攻撃はホーミングなので当たらないということも避けられるということも少なく、攻撃を受けることはある程度避けられません。
またSバーストもステップもエナジーを消費するため、エナジーがない時は敵の連続攻撃から抜け出すことがかなり困難になります。
さらに、ステップしてもホーミング攻撃を避けきれるかは分かりませんし、Sバーストはエナジーを5つも消費してしまうのでエナジー切れのもとになります。
漁夫の利を狙うのが効率的ということもあり、交戦したあとのエナジー切れの状態を狙われることも多く、結果一方的に体力がゼロになるまでボッコボコにされるということは少なくはなかったです。
さらにtwitter上ですでに10割コンボのようなものも開拓されていたことを確認したので、正式リリース後テクニックが蓄積されてくればもっと一方的になる機会も増えると思います。
大味といってしまえばそれまでですが、やはり何もできず体力をガンガン削られていくのは理不尽に感じてしまいました。
まとめ
本記事ではニンジャラ先行体験会に参加したうえでニンジャラというゲームの解説と、プレイして思ったことを書かせていただきました。
プレイ前の情報ではスプラトゥーンに似たゲームという印象を受けましたが、やってみるとそれはデザイン面の話で、中身は個人戦、近接攻撃メイン、運要素の多さなど全く違うどころか真逆なゲームのように感じたのが正直な感想です。
最終的な僕のニンジャラに対する印象をまとめて言うのなら、爽快なアクションとポップなキャラクターが魅力のライトゲーマ―向けお祭りゲーム、という感じだと思います。
いろいろと不満点が目立つような記事になってしまった気がしますが、基本無料なら一度やってみない理由のないくらい面白いゲームだと思います。飽き性の僕が終わってみれば朝、昼、夜と張り付いてやっていたのがいい証拠です。
鯖落ちやそもそも時間が無くて体験会に参加できなかった方に、この記事が少しでも参考になれば幸いです。